[center]Мир Аватара[/center]
Для начала, ознакомимся с картой. Она наглядно показывает общую картину мира.
Большой желтый континент – владения Царства Земли. Самая большая страна мира. Как видно, он разделен на несколько частей, представляющих собой полуавтономии. Большое концентрическое образование на северо-востоке – это столица страны, Ба-Синг-Се. Масштаб выдержан точно.
Красно-оранжевый архипелаг – владения Нации Огня – мощного милитаризованного государства с активными замашками нести свои идеи всем и каждому для ихнего же блага. Окружающие народы весьма недовольны, но редко когда могут отбиться от “благотворителей”.
Белое вверху и внизу карты – не просто льды. Это владения Племени Воды – развитых племенных союзов, занимающих льды и тундры полюса.
Относительно небольшие белые архипелаги на востоке и западе никому не принадлежат. Ранее они принадлежали Воздушным Кочевникам, но в настоящее время они практически полностью уничтожены Нацией Огня. Если какие-то небольшие поселения и уцелели, они прячутся в горах, ничем не давая о себе знать.
Каждое из этих государств основано на какой-то одной стихии. В Стране Огня, преобладающая стихия – Огонь, и практически все маги Огня рождаются только в этой стране. Точно так же и с другими народами. 99,9% магов соответствующей стихии собрано в соответствующей стране. Магические способности к конкретной стихии обычно передаются по наследству, таким образом обеспечивая стабильность и замкнутость магических популяций. Процент магов среди населения довольно высок – примерно 1 из 10-30.
Маг не может обладать более чем одной стихией. Предрасположенность к конкретной стихии у мага врожденная, изменить ее невозможно.
[center]Война[/center]
Идет 100 лет с переменным успехом. Началась с попытки нации Огня принести всем народам свою культуру и все ее блага. Народы не оценили. В настоящее время Нация Огня воюет со всеми остальными.
Значительная часть Царства Земли уже захвачена Нацией Огня. Фактически, независимым является только восточный регион.
Помимо действий против Царства Земли, нация Огня ведет непрерывные боевые операции в стиле налетов против Племени Воды на обоих полюсах. Завоевывать там, правда, нечего, так что ограничиваются рейдами.
Воздушные Кочевники, четвертый из народов, участия в войне не принимают ввиду отсутствия. 100 лет назад, в самом начале Войны, Нация Огня уничтожила почти всех воздушных кочевников. Это было сделано Повелителем Огня Созином для того, чтобы уничтожить следующую реинкарнацию Аватара до того, как тот войдет в силу. Операция успехом не увенчалась, так как Аватар исчез за несколько месяцев до нападения.
Аватар
Единственный человек, обладающий способностью ко всем четырем стихиям – Аватар. Это уникальное явление жестко привязано к циклу реинкарнации – новый аватар рождается только когда гибнет предыдущий. Рождение Аватара циклично, и соответствует схеме Воздух-Вода-Земля-Огонь, то есть если предыдущий Аватар родился в стране Огня, то новый родится в Стране Воздуха.
Аватар может управлять всеми четырьмя стихиями. Это уникальная особенность, не имеющая аналогов. Смысл существования Аватара – поддерживать равновесие мира, не допускать масштабных войн и конфликтов.
Особенностью Аватара является его способность входить в Состояние Аватара. Так называется прямая связь между всеми предыдущими реинкарнациями, берущими контроль над телом. В Состоянии Аватара, аватар может использовать умения и знания всех предыдущих реинкарнаций, но этот механизм очень опасен – если Аватар будет убит в этом состоянии, то все его предыдущие реинкарнации погибнут и круг разомкнется. Чем это кончится для мира даже трудно представить. Поэтому Состояние Аватара – защитный механизм “на крайний случай”, срабатывающий в момент предельного сосредоточения, испуга или ярости.
В традициях мира, Аватар занимает особое место. Фактически, вокруг него формируются религии. Основополагающий религиозный культ – культ Аватара, распространенный повсеместно.
Последний (на данный момент) Аватар – таинственным образом исчез 100 лет назад из Южного Храма воздуха. Какая-либо информация о нем за последующие 100 лет отсутствовала.
Именно исчезновением Аватара воспользовался лорд Огня Созин, чтобы развязать войну. Используя энергию проходившей близко к планете кометы, он напал на Воздушных Кочевников, чтобы убить Аватара до того, как тот научится всем четырем стихиям. В результате нападения были перебиты все Воздушные Кочевники, но Созин так и не смог выяснить, сумел ли он убить Аватара.
Первые десятилетия, Нация Огня считала, что Аватар погиб, но с течением времени становилось ясно, что что-то тут не так. Если бы Аватар погиб, то он бы реинкарнировался заново, но не было никаких признаков новой реинкарнации. К исходу столетия никто уже не сомневался, что Аватар выжил, и прячется где-то, набираясь сил для решительного выступления.
Впрочем, реальность оказалась много хуже, чем полагал Повелитель Огня…
[center]Народы[/center]
Всего 4, но Кочевники Воздуха были уничтожены в самом начале войны. Если какие-то небольшие группы и уцелели, никакого влияния на геополитику они не оказывают.
Племя Воды
Племя Воды – название народов, использующих Магию Воды. В отличии от остальных наций, представляю собой несколько территорий обитания, разделенных огромными расстояниями.
Исходное место обитания Племени Воды – льды Северного Полюса. Именно там их далекие предки постигли магию Воды, наблюдая за водными организмами. Во льдах Северного Полюса зародилась могущественная цивилизация, не уступавшая другим в влиянии.
Культура Племени Воды напоминает культуру народов Аляски и Гренландии – естественно, помноженную на намного более прогрессивный уровень жизни. Основой выживания в этих холодных краях было умение обходиться минимумом ресурсов, поэтому культурный стиль Племени Воды очень минималистичен, лишен избытка вычурности и украшений.
Геополитика:
Исторически Племя Воды проживало на Северном Полюсе, занимаясь в основном рыболовством, охотой на китов и торговлей с Царством Земли. Но по мере роста популяции стало ясно, что прежних территорий не хватит, чтобы прокормить всех. В результате на юг была отправлена экспедиция, с целью открыть новые территории для колонизации. Так как большая часть континентальных территорий была занята, в итоге колонисты достигли Южного Полюса, где и поселились, основав Южное Племя Воды. Из-за огромных расстояний, контакты между племенами были незначительны, и с ходом времени совсем сошли на нет.
В целом, культура Южного и Северного Племени Воды одинакова, если не считать одного элемента: по традиции, в Северном Племени Воды положение женщин было несколько дискриминировано в сторону патриархата. Женщины не могли изучать боевую магию, по традиции занимаясь только целительством. Естественно, многих это не устраивало, так что многие женщины-маги отправились вместе с колонистами на Южный Полюс, где непрерывная борьба за выживание давала им больше возможностей проявить себя.
В результате, Север придерживался традиционного патриархата, в то время как на юге установилось равенство полов во всех сферах деятельности. В какой-то степени это было небольшим камнем преткновения в отношениях племен.
Существует еще одно, небольшое Племя Воды – так называемое Племя Великого Болота. Невозможно точно сказать, откололось ли оно от одного из племен, или возникло независимо. Это небольшая группа магов, проживающих в огромном болоте, занимающем сотни квадратных миль на юге Царства Земли, и владеющая уникальной магией – видимо, не поддерживают связей ни с одним из племен, и находятся на полудикарском уровне цивилизации.
Правительство
Управление в Племени Воды находится на довольно низкой стадии. Оба племени представляют собой общность родоплеменных союзов, с выбираемым в период необходимости общим вождем. В Северном Племени Воды постепенно складывается монархическая структура, но пока еще ее формирование не стало свершившимся фактом. На юге население меньше, и политические проблемы стоят менее остро, чем проблемы выживания.
Культура и социология
Хотя полюса бедны природными ресурсами, это не остановило племена от создания мощной и развитой цивилизации. Используя магию Воды, они сумели создать впечатляющие творения своей культуры – из льда.
Лед – основной строительный материал на полюсах. Благодаря магии Воды, из него строят структуры значительных размеров и прочности. Столица Северного Племени Воды – блистательный пример того, как даже из небольших ресурсов можно создать великолепный результат.
В обеих племенах весьма развита инженерия. Логический склад ума, характерный для этноса племени Воды, определил возможность создания сложных ледяных структур, для чего требовались весьма точные расчеты.
Северное Племя Воды создавало весьма сложные шлюзовые и канальные сооружения в своей столице, демонстрируя впечатляющие инженерные навыки.
Военное дело
В основном, оба племени в боях используют пехоту. Обычное вооружение составляют копья, дубинки, иногда – костяные ножи или закупленные у торговцев мечи-мачете.
В Южном Племени Воды широко распространены металлические бумеранги, видимо, создаваемые из закупаемого у Царства Земли.
Тактика пехотных действий у обеих племен достаточно отработана (за сто лет войны!), и ориентирована в основном на действия небольшими группами хорошо подготовленных бойцов под прикрытием магов.
Воины Южного Племени Воды считаются сильнейшими воинами мира, наиболее опытными и хорошо обученными. Хотя до Войны Южное Племя Воды практически не имело вооруженных сил, за сто лет практически все мужчины были мобилизованы.
Обычно Племя Воды использует в боях кожаные доспехи и шлемы в виде волчьих голов. Металлическая броня не используется – и из-за дефицита металла, и из-за того, что стесняет движения. Традиционный боевой стиль Племени Воды ориентирован на легкость, позволяющую уклоняться от вражеских атак.
В боевых действия широко используются маги Воды. Наличие уникальных целительских способностей позволяло обладающим небольшим человеческим потенциалом Племенам Воды успешно противостоять большим армиям, так как все раненные Племени Воды возвращались в бой в кратчайшие сроки.
Так как война со стороны Племени Воды носила оборонительный характер, маги Воды не испытывали проблем с водой. В тех редких случаях, когда им приходилось действовать на континенте, маги Воды брали с собой запас воды, переносимый в поясных колбах.
Технологии
Хотя ресурсов на полюсах мало, Племя Воды имеет развитую инженерию. Корабельный бассеин Северного Племени Воды – шедевр конструирования.
Основой применения технологии являются военно-морские силы. Они относительно невелики, но использование магии Воды делает их очень опасными.
Корабли Северного Племени Воды в основном представляют собой катамараны относительно больших размеров. Корабли обычно имеют парус, но основной источник двигательной энергии – маги Воды, которые двигают корабли водяными течениями.
Корабли Южного Племени Воды – небольшие деревянные куттеры, построенные на основе использования энергии ветра. Они очень быстроходны и просты в управлении, но обладают достаточной грузоподъемностью.
В поздние годы Войны Племя Воды при помощи техников Царства Земли построило большие субмарины. Сделанные из высокопрочного дерева, эти корабли перемещаются при помощи магии Воды. Несколько магов, находящиеся внутри, приводят их в действие, и осуществляют ремонт повреждений (попросту замораживая пробоины). Механизм всплытия точно неизвестен, но возможно, маги Воды выкачивают воду из емкостей, так как они могут двигать ее против давления.
Субмарины в атаке. На переднем плане - летающий бизон. Но он тут исключительно вспомогательный.
Глубина погружения субмарин небольшая, но скорость достаточно высока. К сожалению, запас воздуха у них полностью отсутствует, что позволяет находиться под водой около получаса. После этого субмарина должна всплыть.
Субмарины предназначены в первую очередь на роль десантных средств. В носовой части каждой субмарины оборудована аппарель, по которой осуществляется высадка. Одна субмарина несет около сотни воинов и один танк Царства Земли.
Вооружение субмарин составляют торпеды со взрывной жидкостью. Они выпускаются из носовых аппаратов при помощи маги Воды. Каждая торпеда – обтекаемый сосуд с детонационной смесью, который приводит в действие запускающий ее маг.
Магия Воды
Магия воды основана на стиле Тай Чи, использующем плавные, уклоняющиеся движения и перетекание позиции в позицию. Эта способность позволяет манипулировать водой во всех ее проявлениях, лед.
Маги Воды используют воду, снег и лед для своих манипуляций. В основе своей, магия воды представляет собой компромисс между атакой и защитой – она содержит как мощные атакующие способности, так и блоки.
Недостатков у магии воды практически нет, не считая ее привязанности к воде как таковой. Но в большинстве случаев это безвредно. Недостатком магии Воды является ее зависимость от фаз Луны – в полнолуние маги Воды приобретают могущество. В новолуние магия Воды слаба.
Также к способностям Магии Воды относится умение исцелять любые раны.
Базовые способности:
Манипуляции с водой – простейшее умение перемещать водные массы с места на место. Маг Воды может поднять воду и манипулировать ей в воздухе, придавая любые формы. Опытные маги Воды умеют создавать из водяных структур крайне сложные конструкции.
В простейшей версии такое умение может использоваться, например, на рыбалке. Вытащить из воды рыбку вместе с окружающим ее небольшим объемом воды.
Также такое простое умение может использоваться для того, чтобы отбросить противника ударом плотной массивной капли воды.
В продвинутом виде, маги Воды используют эту тактику для того, чтобы перемещать корабли, двигая водные течения вокруг них. Субмарины Племени Воды используют эту методику.
Водная сфера – умение удерживать воду, создавая своего рода герметичный купол из воды. Такая мера может применяться как защита, так и для прогулок по дну водоемов.
Водяной поток – умение создавать длинные, вытянутые капли огромных размеров и свободно ими манипулировать.
Водяная плеть – длинная капля вытягивается магом Воды в очень тонкий но плотный водяной кнут, который может быть использован для нанесения удара по противнику. Удар такой плети может вывести противника из равновесия, или захватить конечность и блокировать ее.
Скольжение – маг воды умеет использовать воду для перемещения. Используя эту тактику, маг создает водную дорожку на поверхности, по которой перемещается (скала, камень, почва) после чего придает себе ускорение и может свободно “скользить” по водному слою.
Водяной щит/водяная волна – тактики отличаются только тем, что щит более-менее неподвижен, волна движется на противника. Маг сосредотачивает перед собой большое количество воды, которая может использоваться как блок. Способность мага воды мгновенно превратить такой щит в лед, позволяет ему блокировать вражеские атаки.
Замораживание – тактика заключается в направлении на противника большой водяной капли, которая растекается по противнику и мгновенно замерзает, сковывая его движения под толщей льда.
Ледяные копья – маг Воды использует эту тактику при ведении боевых действий на льду или на поверхности воды. Огромный водный массив мгновенно превращается в лед, и энергия расширения используется для создания острых пик, способных проломить борт военного корабля. Очевидной тактикой является создание ледяного плато под корпусом корабля, чтобы раздавить его.
Ледяные стрелы – маг Воды распыляет в воздух водяную сферу, и мгновенно замораживает капли, тем самым создавая острые ледяные стрелы, которые могут быть выпущены в противника. Такая тактика приводит к обрушению настоящего дождя из острых льдинок, способного накрыть значительную плоскость.
Водяной нож – маг Воды сжимает водяную каплю, тем самым придавая ей плотность, позволяющую резать металл. Используется как дистанционно управляемое лезвие, которое маг может запускать от себя.
Способности мастеров:
Водяной бур – маг Воды создает стремительно вращающуюся колонну воды под огромным давлением, способную разрезать камень и металл.
Форма Осьминога – развитая форма боевого умения. Маг создает вокруг себя движущиеся водяные щупальца, которыми управляет произвольно. Используя такую тактику, маг может защищать себя от нападений, стремительно перехватывая и отклоняя щупальцами выпущенные снаряды. Также используя щупальца, маг атакует на большой дистанции.
Водяной шторм – маг Воды может создать гигантский водоворот, способный затянуть в себя целый корабль.
Специальные техники:
У магии Воды есть несколько специальных направлений, связанных с разными формами существования воды. Одно из них – магия крови, позволяющая магу управлять кровью в человеческом теле. Таким образом, маг может подчинить тело себе, заставив его двигаться так, как необходимо магу. Редкая тактика, применимая только в полнолуние.
Второе направление – магия растений. Растения в основе своей состоят из воды, и маги могут управлять ими, заставляя совершать сложные перемещения. Малоизвестная тактика, применяемая исключительно магами воды, заселяющими Великое Болото в Царстве Земли.
Третье направление – магия пара, позволяющая магу использовать водяной пар или для создания тумана или наоборот, вызывая дождь.